디자인 불변의 법칙 100가지 Universal Principles of Design
윌리엄 리드웰/크리티나 홀덴/질 버틀러 공저, 방수원 옮김, 고려문화사
디자인종합 > 디자인 북 [2009-04-23 00:46]


몇 가지 유용한 내용을 간추려 본다. 디자이너들이 읽어둘만한 유용한 책이다.

- 80/20법칙 : 예를들어 프로그램 메뉴 디자인에서 번거로운 접근성을 개선하기 위하여 메뉴항목 중에서 가장 사용빈도수가 높은 20%정도의 주요기능을 툴바에 위치시킨다.

- 비교 정리법 : 새로운 정보를 제공할 때에 친숙한 것을 비교하여 제시하라.

- 심미적/매력의 편향 : 심미적이거나 매력적인 것은 그렇지 않은 디자인에 비해 사용하기 편하다는 편견을 가진다.

- 행위유발 : 사물이나 환경의 물리적 특성이 기능에 영향을 주어 행위를 유발시킨다.(손잡이)

- 의미덩이 만들기 : 정보를 처리하고 이해와 기억하기 쉽도록 많은 단위의 정보를 제한된 숫자의  단위나 묶음으로 결합하는 기법(적당히 잘라주는 전화번호, 금액표시)

- 폐쇄성(Closure) : 게슈탈트 지각원리 중의 하나. 여러가지 요소에 정보를 채워 하나로 완성하여 보려는 현상.(로고마크의 일부획에 액센트를 넣거나 그림이나 글자를 부분적으로 생략하여 표현하기)

- 색 
색의 수 : 적은 수의 색 사용 (한번에 파악할 수 있는 색수는 5개)
색의 결합 방법 : 12색상환에서 인접색, 보색, 삼색(삼각 위치), 사색(사각 위치) 방법
채도 : 고채도색(관심 끌기, 다이내믹), 저채도(성능과 효율 표현), 저채도 고명도(친근감, 전문가), 고채도 결합(충돌과 시각적 피로 주의)

- 일관성 : 인지 향상, 감정적 기대감 부여.

- 정보처리의 깊이 : 깊은 것이 표면적인 것보다 상기하기 쉬움(문서<문서+그림<문서+그림+질문)

- 개발주기(창작의 4단계) : 요구사항->디자인->개발->테스팅

- 노출효과 : 자극에 반복적으로 노출되면 호감도가 향상된다

- 얼굴주의 비율 : 얼굴비가 크면 지적-총명-열정이고, 신체비가 크면 육체적-관능적이다.

- 전경과 배경 : 수평선이나 디자인 아래쪽은 전경으로, 위쪽은 배경으로 인식되기 쉽다.

- 유연성과 사용성 : 단순하면 사용하기 편하지만 유연성이 부족하다. 복잡하면 유연하지만 사용하기 어렵다.

- 형태는 기능을 따른다 :  기능과 형태는 서로 반비례한다. 복잡한 형태는 기능적이고 단순한 형태는 기능성이 떨어진다.

- 프레이밍(Framing) : 정보를 표현하는 방식에 따라 결정을 내리고 판단을 하는 데 영향을 끼치는 기술(빈 반컵은 부정을-남은 반컵은 긍정을, 5% 지방함유는 부정을-95% 무지방은 긍정을)

- 황금비 : 황금비를 위한 디자인이 아니고 디자인이 훼손되지 않을 때 황금비를 검토한다.

- Hick's 법칙 : 대안이나 요소의 수가 많을수록 판단이나 의사결정하는데 시간이 많이 걸린다.

- 계층 : 복잡함을 시각화하고 이해를 돕는 가장 단순한 구조(트리형, 네스트형, 계단형)

- 하이라이팅 : 대비와 강조효과 기법(굵기, 무게, 형태, 크기, 컬러 등)

- 도상적 표현(Iconic) 
유사(시각적으로 닮은 그림:우회전 화살표, 낙석주의)
예시(연상 이미지:공항=비행기)
상징(연관있는 추상적 이미지:전기=번개)
임의(거의 관계없는 이미지:방사능 표시)

- 간섭 효과 : 인지하는데 학습-경험-주변 요소 등이 방해하는 심리적 절차(멈춤의 적색을 가라는 표시로 사용하는 경우, RED라는 글자를 녹색으로 표현하는 경우) 그러므로 디자인할 때에 간섭을 줄일 것.

- 역피라미드 : 중요도가 높은 정보부터 내림차순으로 제시하는 방법(답이나 결과가 먼저 제시되는 등 도치법적 표현 방식)

- 반복 : 양질의 디자인은 반복으로 개선되어 만들어진다.

- 프래그난쯔의 법칙 : 모호한 이미지를 단순하고 완전하게 해석하려는 경향

- 기억술 : 정보를 더욱 쉽게 기억할 수 있도록 돕는 정보 인식 도구(워드마크, 단어로 연상되는 그림 추가)

- 오컴의 면도날 : 기능적으로 동등하다면 가장 단순한 디자인을 선택한다.(전자 첼로, 단순한 의자, 구글 검색창)

- 방향성 : 각도로 인하여 더 빠르고 쉽게 인지되는 시각적 처리현상(수직 수평에 대한 사선처리, 시계의 30도 각도 시간표시)

- 효율 대 선호 : 효율보다 선호가 우선하는 경우도 있다.(쿼티 자판)

- 그림 우월성 효과 : 그림은 글자보다 더 잘 기억된다

- 회상보다 인식 : 사물을 인지하는 것이 기억해 내는 것보다 쉽다(명령어 방식<그림명령어 방식)

- 삼등분의 법칙  : 사진이 구도 같은 삼등분의 위치에 심미적으로 배치

- 사바나 선호 : 자연환경 중에서 사바나 같은 환경을 더 선호하는 경향

- 위치 효과 : 중간보다 처음과 마지막에 제시된 사항을 보다 잘 기억하는 현상

- 대칭 : 형태 요소들간의 시각적 동치로 인한 미적 특성(반사, 회전, 전이)

- 위협의 감지 : 위협적인 자극을 더 효과적으로 인식하는 현상(일반적인 동물보다 맹수나 뱀이, 일반적인 표정보다 화난 표정이 더 주목된다)

- 폰 레스토프 효과 : 차이가 분명한 사물을 보편적인 사물보다 더 잘 기억하는 현상

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이제식(dn1kr@naver.com) 4862
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